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Youth for Love: e-game per combattere il bullismo e la violenza di genere

Entra e gioca! Youtubers e Gamers al fianco di ActionAid per aiutare ragazze e ragazzi a essere sempre più consapevoli con live streaming sulla piattaforma Twich e video dedicati

Un web game dedicato a ragazzi e ragazze, un gioco interattivo online dove mettersi alla prova per imparare ad affrontare il problema della violenza di genere nell’adolescenza.

È Youth for Love, l’e-game promosso da ActionAid e sviluppato da La Fabbrica e Melazeta nell’ambito dell’omonimo programma educativo, co-finanziato dal Programma Rights, Equality and Citizenship (REC) dell'Unione Europea, sviluppato nelle scuole superiori di quattro Paesi europei (Italia, Grecia, Belgio e Romania), che varca i confini delle scuole per arrivare a coinvolgere i giovani sul web grazie ad un linguaggio a loro più vicino.

Obiettivo del gioco

Riconoscere i segni di bullismo o di violenza nei diversi contesti che i ragazzi e le ragazze vivono e incoraggiare la riflessione sulle conseguenze delle scelte quotidiane, adottando un terreno virtuale per sperimentare situazioni potenziali ma realistiche di abusi, molestie, cyberbullismo e capire alla fine come rispondere e come adottare comportamenti rispettosi ed equi. Il gioco, al momento disponibile in lingua italiana, sarà presto fruibile nelle altre 3 lingue progettuali e in inglese, in modo tale da coinvolgere in modo più diretto circa 2 milioni di giovani europei.

Al fianco di ActionAid scenderanno in campo gamers seguiti da ragazzi e ragazze appassionati di giochi online, tra questi Daniele Paolucci/Prinsipe, Matteo Ribera/Ribell, Manuel Malfer/Sloppy e Ludos che organizzeranno live streaming di gruppo per giocare assieme sulla piattaforma Twich. Su Youtube sarà l’influencer Brazo Crew, con la sua community, a lanciare da domenica 8 dicembre i video di scoperta e sperimentazione live del gioco e dei suoi personaggi con racconti della propria esperienza personale sul tema. L’hashtag sui social per seguire le dirette dei gamers è #youth4love. L’agenzia Mkers lancerà sui suoi canali l’invito a giocare e partecipare.

Youth for Love The Game, disponibile per smartphone gratuitamente e senza registrazione al link https://www.youthforlove.eu/game/ , è strutturato come un'avventura testuale che comprende 14 personaggi di cui 7 sono quelli principali - Amar, Sofia, Lucas, Yasemin, Maria, Lyn e Georgios - con cui giocare e 28 storie con diversi incroci. Il gioco di ruolo virtuale è la palestra in cui le ragazze e i ragazzi, attraverso le interazioni e le scelte a bivio che compiono, potranno sperimentare situazioni reali e quotidiane a scuola, al parco, nelle chat di gruppo e a casa, che possono trasformarsi in potenziali episodi di violenza di genere e di bullismo. Sarà il giocatore a indirizzare la storia scegliendo e verificando le conseguenze delle sue scelte.

“L’on-line oggi è uno strumento molto presente nel processo di crescita e apprendimento degli adolescenti, in particolare tramite il gioco. La lotta contro la disuguaglianza e la violenza di genere e la consapevolezza delle conseguenze di atti di bullismo devono passare anche da qui. Con la collaborazione con Mkers e con gli influencer che hanno deciso di prendere posizione sul tema, siamo certi che tante ragazze e ragazzi si sentiranno chiamati in causa e decideranno di attivarsi per produrre un reale cambiamento partendo dalle proprie scelte individuali”, dichiara Maria Sole Piccioli, Responsabile Education di ActionAid. 

Il Progetto europeo

La prevenzione della violenza di genere negli anni dell’adolescenza è una sfida ancora aperta, per questo è nato il progetto europeo Youth For Love (www.youthforlove.eu) che punta a sviluppare, implementare e valutare un programma educativo integrato nelle scuole superiori di quattro Paesi europei (Italia, Grecia, Belgio e Romania). Obiettivo: aiutare giovani e insegnanti ad affrontare la violenza di genere con metodologie didattiche e strumenti educativi nuovi, che aumentino la consapevolezza sul tema e aiutino a far sì che all’interno della scuola diventi inaccettabile qualsiasi forma di violenza. Il progetto è realizzato all’interno del quadro normativo e concettuale della Convenzione del Consiglio d’Europa sulla prevenzione e la lotta contro la violenza nei confronti delle donne e la violenza domestica (2011), conosciuta come Convenzione di Istanbul.

Co-finanziato dal Programma Rights, Equality and Citizenship (REC) dell'Unione Europea, Youth For Love in Italia è realizzato da ActionAid in collaborazione con AFOL – Agenzia Metropolitana per la formazione, l’orientamento e il lavoro, e coinvolge 3 istituti superiori di Milano: l’IIS G. Giorgi, il Liceo Elio Vittorini, il Centro di Formazione Professionale Paullo di Afol Metropolitana.

Grazie a focus group strutturati e condotti da un gruppo di ricerca dell’Università La Bicocca con studenti e insegnanti, è stato sviluppato un percorso laboratoriale e formativo in linea con le indicazioni del MIUR. Le attività mirano alla decostruzione degli stereotipi di genere e all’analisi delle cause strutturali dei diversi tipi di violenza, all’informazione su segnali, cause e conseguenze di violenza di genere e bullismo, e sulle procedure e servizi interni e esterni alla scuola esistenti, attraverso un coinvolgimento diretto delle studentesse e degli studenti, che dal secondo anno diventeranno sempre più protagonisti trasformandosi in trainer di altri adolescenti. Parallelamente il personale scolastico è coinvolto in un percorso di formazione e co-progettazione che mira a rafforzare competenze e strumenti a disposizione degli istituti.

La rete progettuale di Youth For Love è composta da ActionAid Italia (Italia), ActionAid Hellas (Grecia), UC Limburg (Belgio), AFOL-Agenzia Metropolitana per la Formazione, l’Orientamento e il Lavoro (Italia) e CPE - Fundatia Centrul Partenariat Pentru Egalitate (Romania).

A livello europeo il progetto coinvolge: 12 Istituti d’istruzione superiore per un totale di 1.200 studenti e studentesse, 180 tra educatori e personale scolastico, 2 milioni di giovani europei che saranno raggiunti dalla campagna di comunicazione e dal webgame.

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